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3D-Modelle mit Blender

Blender ist ein Programm zum Gestalten und Berechnen von 3D-Objekten. Aubauend auf geometrischen Grundformen wie Quadrat, Linie, Quader, Kugel oder Zylinder gestalten Sie mit Blender dreidimensionale Objekte, versehen Sie mit Texturen und setzen die Beleuchtung. Blender wird auf der Opensuse-10.3-DVD mitgeliefert. Um das Programm zu installieren starten Sie Yast und wählen Sie Software – Software installieren oder löschen. Suchen Sie nach "blender". Aus den Suchergebnissen markieren Sie das Paket blender und starten mit Akzeptieren und Fortfahren die Installation. Danach finden Sie Blender unter Anwendungen – Graphik – 3D-Modeler/Renderer im Opensuse-Startmenü.

 

Das Ergebnis der Blender-Berechnungen

Bedienung: Die Ansichten

Blender ist – gelinde gesagt – gewöhnungsbedürftig in der Bedienung. Wer sich ohne Grundwissen an das Programm setzt, wird es bald frustriert deinstallieren. Zunächst: all die Tastenkombinationen, die Sie von Linux oder vielleicht auch Windows her kennen, sollten Sie vergessen. Blender setzt auf ein ganz eigenes Konzept. Am besten lässt sich das bei einem kleinen Rundgang durch das Programm erklären.

Fangen wir mit der Ansicht der Arbeitsfläche an. Beim Start des Programms sehen Sie hier einen Würfel samt Lichtquelle und Kamera in der Draufsicht. Der Würfel sitzt in der Mitte, die Kamera rechts unten und rechts vom Würfel sehen Sie noch einen weiteren kleinen Kreis – die Lichtquelle.

Das Bild dürfen Sie jetzt drehen und wenden, wie Sie wollen. Das geht entweder mit der numerischen Tastatur, also dem Ziffernblock oder mit der Maus.

Tippen Sie nacheinander die Tasten [1] bis [9] auf dem Ziffernblock. Mit jedem Tastendruck ändert sich die Ansicht des Modells – die Taste [1] ist zum Beispiel die Ansicht von vorne und die [7] bringt uns zurück zur Draufsicht. Drücken Sie zusätzlich zur Zifferntaste noch [Strg], sehen Sie jeweils genau die andere Richtung: mit [Strg – 7] zum Beispiel bekommen Sie die Sicht von unten.

Die Kameraperspektive bekommen Sie mit einem Druck auf [0]. So wie hier angezeigt wird später auch der Blick auf das Bild sein. Sie können das ausprobieren, indem Sie das Bild einmal berechnen lassen. Wählen Sie hierfür in der oberen Menüreihe Render – Render Current Frame. Gleich darauf öffnet sich ein kleines Fenster und zeigt das fertig berechnete Bild. Bei einem Würfel mit nur einer Lichtquelle geht das Rendern noch recht flott. Später, bei komplexeren Gebilden kommt auch ein schneller Rechner ordentlich ins Schwitzen.

Doch zurück zur Bedienung. Schließen Sie das Fenster mit dem gerenderten Bild und probieren Sie die Maus aus. Hier kommt der mittleren Maustaste große Bedeutung zu – bei den meisten Mäusen ist die identisch mit dem Scrollrad. Drücken Sie auf das Rad und bewegen Sie die Maus. Sofort bewegt sich die Ansicht auf die 3D-Szenerie mit. Je nachdem, wo sich der Mauszeiger beim Druck auf die mittlere Taste befindet, können Sie die Ansicht um bestimmte Achsen drehen oder kippen. Probieren Sie einfach ein wenig herum, um ein Gefühl für die Funktion zu bekommen. Mit der [7] auf dem Ziffernblock kommen Sie ja jederzeit wieder zur Ausgangsansicht zurück.

Das Mausrad selbst verhält sich ausnahmsweise erwartungsgemäß: Indem Sie am Rad drehen, zoomen Sie die Ansicht herein oder heraus.

Bedienung: Die Objekte

Wie gesagt – die Bedienung von Blender ist sehr eigen. Entgegen aller Gewohnheit wählen Sie hier Objekte nicht mit einem Klick der linken Maustaste an. Nein, es muss mit der rechten Maustaste angeklickt werden.

Einmal markiert, dürfen Sie das Objekt bewegen. Klicken Sie auf einen der drei Richtungspfeile und ziehen Sie das Objekt bei gedrückter Maustaste über den Schirm. Um das Objekt zu drehen, drücken Sie die Taste [R]. Mit der Maus drehen Sie das Objekt in die gewünschte Richtung. Um die Größe zu ändern, also die Skalierung, drücken Sie die Taste [S]. Danach ziehen Sie das Objekt mit der Maus in die gewünschte Größe.

Das Verschieben, Drehen und Skalieren können Sie auch mit Mausgesten einschalten. Malen Sie bei gedrückter linker Maustaste eine Linie in die Ansicht. Damit schaltet sich der Verschiebemodus ein. Zeichnen Sie einen Kreis, um das Objekt zu drehen und einen Haken für die Skalierung. Die Mausgesten erfordern ein wenig Übung, sparen aber manchen Griff zur Tastatur.

Ein Objekt erzeugen

Was macht die linke Maustaste? Sie setzt den 3D-Cursor, also eine Einfügemarke, an der zum Beispiel das nächste erzeuge Objekt eingefügt wird. Probieren Sie es aus, indem Sie gleich ein neues Objekt herstellen. Wie wäre es mit einem schönen Zylinder?

Klicken Sie einmal an die Stelle, an der das neue Objekt stehen soll. Dann wählen Sie in der oberen Menüreihe Add – Mesh – Cylinder. Im dann erscheinenden Dialogfenster stellen Sie die Maße des neuen Objekts ein. Interessant sind die Vertices. Das sind die Eckpunkte der Flächen, aus denen der Zylinder aufgebaut wird. Jeder dieser Punkte lässt sich mit der Maus anwählen und verschieben. Auch bei anderen Objekten werden Sie den Vertices begegnen, sie sind sehr praktisch um auch komplexe Formen zu gestalten. Mehr dazu im nächsten Abschnitt. Mit Ok erzeugt Blender den Körper. Ist er einmal da, können Sie ihn wie oben beschrieben an die gewünschte Stelle verschieben.

Ein Objekt ändern

Um die Form eines Objektes zu ändern, verwenden Sie die Vertices. Zunächst wählen Sie das Objekt aus, das Sie ändern möchten. Wir verwenden als Beispiel wieder den einfachen Würfel. Drücken Sie die Tastenkombination [Strg – X] und bestätigen Sie Erase all.

Dann erscheint wieder der Würfel in der Draufsicht. Er ist bereits markiert. Schalten Sie in den Edit Mode. Das hierfür zuständige Menü finden Sie in der Menüleiste unterhalb des Blender-Hauptfensters. In der Regel ist hier Object Mode voreingestellt.

Nun präsentiert das Objekt seine Eckpunkte – alle sind gelb hervorgehoben und mit rosa Linien verbunden. Drücken Sie die Taste [A]. Damit verschwindet die gelbe Markierung. Nun ist jeder Punkt rosa und lässt sich einzeln anwählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den rechten unteren Eckpunkt. Gleich darauf erscheinen die vom Verschieben der Objekte her bekannten Pfeile.

Klicken Sie auf einen der Pfeile, halten Sie die Maustaste gedrückt und ziehen Sie den Punkt an eine andere Stelle. Danach drehen Sie die Ansicht ein wenig mit Hilfe der mittleren Maustaste, um zu beurteilen, wie sich die Änderung auswirkt.

Natürlich lassen sich auch mehrere Punkte markieren und verschieben. Zunächst kehren Sie mit [Strg – X] und Erase All zum Ausgangspunkt zurück. Schalten Sie wieder um auf den Edit Mode und drücken Sie [A], um die Markierungen zu entfernen. Jetzt markieren Sie den ersten Punkt – nehmen Sie wieder den rechten unteren in unserer Würfeldraufsicht. Dann halten Sie die [Umschalten]-Taste gedrückt und klicken mit der rechten Maustaste auf den zweiten Punkt – nehmen Sie den links unten in der Draufsicht. Nun erscheinen die Pfeile genau zwischen den beiden gewählten Punkten und wieder können Sie verschieben. So kann das auch mit drei oder vier Punkten weiter gehen. Tipp: Drehen Sie die Ansicht, um die gewünschten Punkte zu erreichen. Bei der Draufsicht kann es manchmal passieren, dass Sie die falschen Punkte erwischen. Das führt zu seltsamen Ergebnissen.

Eine besondere Form der Manipulation ist das „Extrudieren“. Dazu markieren Sie zwei oder mehr Punkte. Drücken Sie die Taste [E] und wählen Sie Only Edges. Jetzt ziehen Sie mit der Maus die Punkte an eine neue Position. Je nach Auswahl der Punkte entsteht hierbei eine Fläche oder das Objekt wird erweitert.

Achtung: Falls Sie keine Auswahl zwischen Only Edges und Only Vertices sehen, haben Sie Punkte markiert, die nicht direkt miteinander verbunden sind. Drehen Sie in diesem Fall die Ansicht und wählen Sie zusammenhängende Punkte aus.

Mit den geometrischen Grundformen und den Vertices haben Sie schon einige Möglichkeiten, 3D-Objekte herzustellen.

 

Farben auswählen

Per Standard sind in Blender alle Objekte mausgrau. Das lässt sich aber leicht ändern. Schalten Sie zunächst wieder mit [Strg – X] zurück zum Ausgangswürfel. Danach müssen Sie den Shading Modus einschalten. Das geht im unteren, dem Panel-Bereich des Blender-Fensters. Hier klicken Sie auf das dritte Icon rechts von Panels. Erkennbar ist das an einer kleinen Kugel. Alternativ nutzen Sie die Taste [F5].

Im zweiten Kasten von links unten im Panel mit der Bezeichnung Links and Pipeline sehen Sie Link to Object. Klicken Sie in das Eingabefenster darunter und geben Sie eine Bezeichnung für das Material ein, etwa wuerfelrot. „Material“ deshalb, weil Blender Farben als Teil der Materialbeschaffenheit ansieht.

Ein Feld weiter rechts sehen Sie den Registerreiter Material. Etwa in der Mitte des Bereichs ist der Button Col. Klicken Sie links daneben in das graue Feld. Jetzt können Sie eine Farbe auswählen, die dann auch gleich dem Objekt zugeordnet wird. Die gewählte Farbe ist übrigens unter dem Namen wuerfelrot für alle weiteren Objekte verwendbar.

 

Texturen erzeugen

Noch spannender als Farben sind Texturen. Das sind Muster, die eine bestimmte Beschaffenheit des Objekts darstellen, also zu Beispiel Holz oder Metall.

Setzen Sie Blender wieder mit [Strg – X] zurück auf den Ausgangswürfel. Um eine Textur anzuwenden wählen Sie zunächst im Object Mode das Objekt aus und schalten dann mit [F5] in den Shading-Modus. Dann geben Sie unter Links and Pipeline einen neuen Materialnamen ein, wie Sie es schon für die Farbe getan haben, zum Beispiel Holz. Jetzt wählen Sie noch, wie im vorhergehenden Abschnitt beschrieben eine Farbe für den Würfel. Am besten ist ein rotbrauner Ton.

Anschließend schalten Sie um auf das Textur-Panel. Der zuständige Hotkey ist [F6]. Geben Sie unter Texture einen neuen Namen für die Textur ein und drücken Sie [Return]. Unter Texture Type suchen Sie dann zum Beispiel Wood für eine Holzsstruktur heraus. Ganz links im Panel sehen Sie eine Vorschau, die noch nicht besonders gut aussieht. Das ändern Sie, indem Sie ein wenig an den Parametern für die Textur drehen. Die befinden Sie im rechten Bereich des Panels unter Wood.

Um eine natürlich wirkende Struktur zu erzeugen schalten Sie um auf Band Noise. Links in der Vorschau sehen Sie die neue Textur. Spielen Sie ein wenig mit den Einstellungen herum, wählen Sie eine andere NoiseSize oder Turbulence. Auch die Noise Basis können Sie auf einen anderen Wert stellen.

Das Ergebnis wird jetzt von der Farbe her noch nicht optimal sein. Das ändern Sie, indem Sie auf den Reiter Colors klicken und darin Colorband aktivieren. Es öffnet sich eine Farbverlaufsskala von Schwarz nach Türkis. Klicken Sie darin ganz auf den rechten Rand so dass sich das Farbfeld darunter türkis färbt. Klicken Sie auf das Farbfeld und geben Sie rechts oben neben Hex den Wert 80000 ein. Nach einem Return geht der Farbverlauf von Schwarz in ein Rotbraun. Sehen Sie sich mit Render – Render Current Frame das Ergebnis an. Sie sehen einen Würfel im Mahagoni-Look. Noch ist er ein wenig dunkel – aber das haben wir gleich.

 

Licht hinzufügen

Eine neue Lampe ist schnell aufgestellt. Schalten Sie in die Draufsicht mit [1] auf der numerischen Tastatur. Danach platzieren Sie den Cursor mit der linken Maustaste dort, wo die Lampe scheinen soll. Am besten suchen Sie einen Platz links oberhalb des Quadrats.

Wählen Sie Add – Lamp – Lamp. Rendern Sie danach das Bild, um die Lichtquelle zu beurteilen. Auf dem Würfel sollte die Einwirkung des Lichts deutlich zu erkennen sein. Spielen Sie ein wenig mit der Platzierung des Lichts – nutzen Sie dabei auch andere Perspektiven, indem Sie die Ansicht mit Hilfe der mittleren Maustaste drehen. Ganz gut zum genauen Positionieren eignet sich die Kamera-Ansicht, die Sie mit [0] auf dem Ziffernblock einschalten.

Die Eigenschaften der Lampe ändern Sie im Shading-Modus ([F6]) einschalten. Schalten Sie dann um auf den Lampen-Modus. Das geschieht mit einem Klick auf die kleine Glühbirne, die Sie in der rechten Button-Gruppe des Shading-Panel finden. Unter Lamp stellen Sie beispielsweise die Stärke des Lichts in Energy ein oder ändern die Lichtfarbe mit einem Klick auf das weiße Feld unter den RGB-Angaben.

Weiche Kanten

Sind Sie mit dem Licht zufrieden, können Sie sich daran machen, den Würfel zu vollenden. Damit er angenehmer aussieht, wollen wir die Kanten noch leicht abrunden. Hierfür bringt Blender den Effekt Subsurf mit. „Subsurf“ steht für Subsurfaces. Die unterteilen eine Fläche in mehrere kleine Unterflächen und glätten damit ein Objekt.

Probieren Sie es aus. Schalten Sie in den Object Mode und markieren Sie den Würfel. Dann schalten Sie mit [F9] das Edit-Panel ein. Ganz rechts finden Sie darin die Modifiers. Klicken Sie auf Add Modifier und wählen Sie Subsurf. Schalten Sie darunter die Levels und die Render Levels jeweils auf den Wert 6. Aus dem Würfel ist jetzt erst einmal eine Kugel geworden.

Schalten Sie jetzt mit einem Tastendruck auf [Tab] in den Edit-Mode. Hier sehen Sie auch wieder den ursprünglichen Umriss unseres Objekts – nämlich die Würfelform. Stellen Sie sicher, dass der Würfel komplett markiert ist. Drücken Sie hierzu einmal [A], um alle Markierungen zu entfernen und dann nochmals [A], um wieder alles zu markieren.

Jetzt drücken Sie [Umschalten – E]. Daraufhin erscheint zwischen dem Würfel und dem Mauszeiger eine gestrichelte Linie. Ziehen Sie den Mauszeiger vom Würfel weg. Je weiter es zum Bildschirmrand geht, desto mehr beschränkt sich der Subsurf-Effekt auf die Kanten des Würfels. Spielen Sie auch hier ein wenig herum – Rendern Sie das Bild zwischendurch und wiederholen Sie dann die Prozedur, bis Sie ein schönes Ergebnis haben.

Übrigens: Beim Rendern wird das Resultat automatisch gespeichert. In der Voreinstellung landen die Ergebnisse im Verzeichnis /tmp als durchnummerierte Files mit der Endung jpg.

 

Fazit

Dieser Beitrag konnte nur ein wenig an der Oberfläche und am Funktionsumfang von Blender kratzen. Nachdem Sie die ersten Einstiegshürden genommen haben, wird Blender seinen gigantischen Funktionsumfang zeigen. Wenn Ihnen dieses Tutorial Lust auf mehr gemacht hat, lesen Sie weiter im Internet. Sehr zu empfehlen ist das Wikibook „Blender 3D Noob to Pro“, das Sie unter

http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro

finden. Hier erfahren Sie auch, wie Sie mit Hilfe von Blender 3D-Animationen gestalten.

 

Mehr dazu:

Aktualisiert am: 01.05.2009




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