MULE: Der Wirtschaftsklassiker für Atari XL und C64

So geht MULE: Weit, weit draußen im Weltall gibt es den Planeten „Irata„. Er ist noch nicht kolonisiert. Sie sind Teilnehmer einer Truppe von vier Lebewesen, die diesen Himmelskörper erkunden und urbar machen soll. Es wird erwartet, daß dort wertvolle Bodenschätze wie Diamanten und Eisenerz zu finden sind.

(erschienen in Powerplay 5/1989)

Das sechs Jahre alte „M.U.L.E.“ ist ein Urvater der Wirtschafts- und Handelsspiele. Trotz bescheidener Grafik hat das Spiel nach wie vor seinen Reiz. Zu Beginn wählen Sie eine von neun Spielfiguren, die von verschiedenen Planeten stammen. Jede dieser Figuren hat besondere Eigenschaften. Humanoide sind mit weniger Startkapital ausgestattet, Aliens wie Gollumer oder Bonzoiden haben Vorteile bei der Landvergabe oder bei der Produktion bestimmter Güter.

Ihre Aufgabe ist es, möglichst viel Geld zu verdienen und der Kolonie zu wirtschaftlicher Blüte zu verhelfen. Sie haben dafür 12 Spielrunden Zeit. Um die Wirtschaft des Planeten am Laufen zu halten, muß für Nahrung und Energie gesorgt sein. Also statten Sie erst einmal eines der elektronischen Maultiere (M.U.L.E.: Multi Use Labor Element, zu deutsch „Vielzweckarbeitsgerät“) mit einer Einheit zum Getreideanbau aus und besetzen Sie einen Ihrer Landanteile — am besten in der Nähe des Flusses.

Die Grundstücke gibt es zu Anfang jeder Runde gratis. Ab und zu finden Versteigerungen von Extra-Grundstücken statt. Um die Resourcen auszuschöpfen, müssen Sie zuerst einen Blechesel im Warenlager kaufen, dann ausrüsten und an die richtige Stelle auf dem Grundstück bringen. Für diese Aktion haben Sie nur begrenzt Zeit. Plazieren Sie Ihr M.U.L.E. zu ungenau, kann es passieren, daß es durchgeht und das investierte Geld verloren ist.

Überschüssige Waren werden nach jeder Spielrunde auf dem Markt verkauft, benötigte Güter können dort erworben werden. Die Spieler können untereinander handeln oder mit dem computergesteuerten Warenlager Geschäfte machen.

Lest hier mehr aus meiner Zeit mit meinem Atari 800XL.

Die Spielfiguren der Anbieter stehen er am oberen Rand des Bildschirms, die der Käufer unten. Mit dem Joystick kann der Verkäufer seine Figur und damit den geforderten Preis nach oben oder unten verändern. Dasselbe gilt für den Käufer. Treffen sich die Linien der beiden Geschäftspartner, besteht Einigkeit über den Preis und der Handel ist perfekt.

Die Preise werden von Angebot und Nachfrage beeinflußt. Die Programmierer von M.U.L.E. setzten dieses Prinzip einfach aber realistisch um. Besitzt ein Spieler zum Beispiel das Monopol für Lebensmittel, so kann er die Preise fast beliebig hochtreiben. Die anderen Spieler benötigen diese Nahrungsmittel, damit sie bei Ihren nächsten Zügen genügend Zeit haben. Auch Energiemangel macht sich bemerkbar: Mit dem Abbau der Bodenschätze klappt es dann nicht.

Besonders unangenehm wird es für einen Spieler, wenn er von den anderen boykottiert wird und von ihnen keine Nahrung und Energie bekommt — natürlich geht das nur dann, wenn das Warenlager ausverkauft ist. Andererseits muß dafür gesorgt werden, daß immer genug Eisenerz vorhanden ist, damit die M.U.L.E.s nicht zu teuer werden. Diamanten haben eigentlich keinen Nutzen für die Kolonie, mit ihnen können sich die einzelnen Spieler aber ordentlich bereichern.

Immer wieder ereignen sich Zwischenfälle, die auf das Leben auf Irata Auswirkungen haben. Da können sich Berge (und damit Erzlager) verschieben, ein Säureregen vermindert die Energieproduktion und erhöht den Feldertrag. Piraten können sämtliche Diamanten vom Planeten rauben. In den letzten Runden wird es hektisch. Die Landparzellen sind alle vergeben und jeder der Spieler versucht noch das letzte aus ihnen herauszuholen, indem er seine M.U.L.E.s für den Abbau des gerade hoch im Kurs stehenden Rohstoffes umrüstet.

Zu Ende jeder Runde gibt es einen Zwischenstand, aus dem die Spieler ihre finanzielle Lage und die Position in der Kolonie ersehen können. Am Schluß des Spiels steht die große Abrechnung, bei der auch der Gesamtertrag der Kolonie bewertet wird. Nach Spielen, bei denen sich die Teilnehmer ständig gegenseitig ausgebootet haben, ist diese Wertung nicht allzu hoch.

Die Anleitung zu M.U.L.E. ist vorbildlich in Ausführlichkeit und Verständlichkeit — sofern man Englisch kann. Das Spiel macht besonders mit mehreren Mitspielern Spaß. Bis zu vier Weltraumhändler dürfen gleichzeitig antreten. M.U.L.E. ist auf der neuen, von Rushware vertriebenen Spiele-CD für den C 64 enthalten, die 99 Mark kostet. Auf dieser CD befinden sich noch neun weitere Spiele; außerdem liegt ihr eine deutsche Anleitung bei. Für Atari XL/XE-Computer wird M.U.L.E. leider nicht mehr vertrieben.

Meinung: Alt, aber unerreicht

In den letzten Jahren kamen viele Wirtschaftsspiele auf den Markt. Doch keines spielt sich so flüssig wie M.U.L.E. Die vier Spieler bei M.U.L.E. können sich gleichzeitig an den Auktionen beteiligen und untereinander handeln. Jeder steht unter Zeitdruck und muß schnelle Entscheidungen fällen. Bei vielen neuen Handelsspielen vermißt man diese spannende Interaktivität. Dort braucht der Spieler viel Zeit, um sich durch Zahlenwüsten zu kämpfen und Entscheidungen zu treffen, während die Mitspieler warten.

Die Benutzerführung von M.U.L.E. ist ein weiteres Plus. Alle Aktionen lassen sich per Joystick ausführen, auf zeitraubende Menüs wurde verzichtet. Auch Anleitungen wie die von M.U.L.E. sucht man heute vergebens. Da ist jedes Detail beschrieben, Bildschirmfotos ergänzen die Darstellung. Bei neuen Handelsspielen geben sich die Anbieter oft herzlich wenig Mühe.

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